OrgPad logo

Informatika

Created by Kateřina Janeková

Informatika

RVP

Očekávané výstupy – 2. období

žák

I-5-1-01 uvede příklady dat, která ho obklopují a která mu mohou pomoci lépe se rozhodnout; vyslovuje odpovědi na základě dat

I-5-1-02 popíše konkrétní situaci, určí, co k ní již ví, a znázorní ji

I-5-1-03 vyčte informace z daného modelu

Aktivity

Cesta do školy

Žáci se ve škole hlásí, podle toho, jakým způsobem se dopravují od školy (pěšky, autem, MHD, kolo) – učitelka zapisuje do tabulky na tabuli a pak s žáky porovnávají zapsaná data (např. jaký způsob je nejčastější, co je víc – doprava autem nebo pěšky atd.)

Sbírání dat

Žáci po dobu jednoho týdne zkoumají a zapisují venkovní teplotu (každý den ve stejný čas zapíšou údaj na teploměru).

S těmito daty dále pracují - porovnávají mezi sebou, tvoří graf apod.

Zašifrovaná zpráva

Žáci dostanou za úkol vymyslet si vlastní abecedu (pomocí znaků, obrázků) a napsat krátký vzkaz.

Dále se z toho může odvodit bezpečnost na internetu - proč si chráníme své soukromí, proč si vytváříme helsa apod.

Praktické využití modelů

Žáci by měli mít možnost vidět a pochopit, jak modely lze použít v reálném světě. Například ukázat, jak se používají modely v meteorologii, dopravě nebo lékařství.

Analýza modelů. Žáci mohou analyzovat existující modely a identifikovat jejich silné a slabé stránky.

Vytváření modelů z počítače

Žáci mohou vytvářet modely pomocí počítačových programů, jako je Scratch nebo Tinkercad. Můžete jim například poskytnout instrukce nebo nechat je vymyslet vlastní modely.

RVP

Očekávané výstupy – 2. období

žák

I-5-3-01 v systémech, které ho obklopují, rozezná jednotlivé prvky a vztahy mezi nimi

I-5-3-02 pro vymezený problém zaznamenává do existující tabulky nebo seznamu číselná i nečíselná data

Aktivity

Řazení obrázků do systémů

Skupiny žáků mají před sebou několik různých obrázků - jejich úkolem je rozdělit je do skupin. Učitelka žáky nechá, aby mezi sebou diskutovali, o jaké skupiny by se mohlo jednat a jakým způsobem obrázky rozřadí.

Co nepatří do řady

Žáci mají řadu slov, obrázků, číslic apod. a musí určit, co do řady nepatří a proč.

Např.:

SLOVA: leden, únor, prosinec, srpen (žáci můžou vyřadit červen, jelikož je to letní měsíc, nebo únor, protože jako jediný začíná na samohlásku apod.)

ČÍSLA: 6, 5, 4, 12, 2 (12, protože je jediné dvojciferné číslo; 5, protože není násobkem 2 apod.)

Zařaď pojmy do správného systému

Žáci mají několik kartiček s obrázky (např. lavice, semafor, šiška...) a 3 obrázky prostředí (les, třída, ulice) - kartičky musí zařadit ke správnému prostředí kam patří.

Odkazy

Práce s daty (zcu.cz)

Práce s daty pro 5. až 7. třídu základní školy (imysleni.cz)

Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)

Tinkercad | Vytvářejte 3D digitální návrhy v online CAD prostředí

GeoGebra | Matematické aplikace zdarma - používané 100 miliony studentů a učitelů na světě

Data, informace a modelování

Učivo

data, informace: sběr (pozorování, jednoduchý dotazník, průzkum) a záznam dat s využitím textu, čísla, barvy, tvaru, obrazu a zvuku; hodnocení získaných dat, vyvozování závěrů

kódování a přenos dat: využití značek, piktogramů, symbolů a kódů pro záznam, sdílení, přenos a ochranu informace

modelování: model jako zjednodušené znázornění skutečnosti; využití obrazových modelů (myšlenkové a pojmové mapy, schémata, tabulky, diagramy) ke zkoumání, porovnávání a vysvětlování jevů kolem žáka

Informační systémy

Učivo

systémy: skupiny objektů a vztahy mezi nimi, vzájemné působení; příklady systémů z přírody, školy a blízkého okolí žáka; části systému a vztahy mezi nimi

práce se strukturovanými daty: shodné a odlišné vlastnosti objektů; řazení prvků do řad, číslovaný a nečíslovaný seznam, víceúrovňový seznam; tabulka a její struktura; záznam, doplnění a úprava záznamu

Odkazy

Informační systémy – Procvičování online – Umíme informatiku (umimeinformatiku.cz)

Praxe

Dne 23.11.2023 jsem učila 5. ročník informatiku - vyzkoušela jsem si hodinu, kde žáci pracovali s daty.

Příprava:

10. příprava INF.docx

Příloha 1 - tabulka.docx

Reflexe:

Aktivity na sebe plynule navazovali, takže si myslím, že se hodina vydařila a, co je podstatné, byl naplněný cíl.

Všichni žáci zvládli vytvořit tabulku a pracovat se zjištěnými daty.

Časově vyšla hodina akorát, jen jsem musela operovat s žáky, kteří měli hotovo dříve ⇒ vytvořili si stejnou tabulku, kde jen vymysleli vlastní data, ze kterých vytvořili graf.

INFORMATIKA pro 1. stupeň základních škol

RVP

Očekávané výstupy – 2. období

žák

I-5-4-01 najde a spustí aplikaci, pracuje s daty různého typu

I-5-4-02 propojí digitální zařízení, uvede možná rizika, která s takovým propojením souvisejí

I-5-4-03 dodržuje bezpečnostní a jiná pravidla pro práci s digitálními technologiemi

Digitální technogie

Učivo

hardware a software: digitální zařízení a jejich účel; prvky v uživatelském rozhraní; spouštění, přepínání a ovládání aplikací; uložení dat, otevírání souborů

počítačové sítě: propojení technologií, (bez)drátové připojení; internet, práce ve sdíleném prostředí, sdílení dat

bezpečnost: pravidla bezpečné práce s digitálním zařízením; uživatelské účty, hesla

Algoritmizace a programování

Učivo

řešení problému krokováním: postup, jeho jednotlivé kroky, vstupy, výstupy a různé formy zápisu pomocí obrázků, značek, symbolů či textu; příklady situací využívajících opakovaně použitelné postupy; přečtení, porozumění a úprava kroků v postupu, algoritmu; sestavení funkčního postupu řešícího konkrétní jednoduchou situaci

programování: experimentování a objevování v blokově orientovaném programovacím prostředí; události, sekvence, opakování, podprogramy; sestavení programu

kontrola řešení: porovnání postupu s jiným a diskuse o nich; ověřování funkčnosti programu a jeho částí opakovaným spuštěním; nalezení chyby a oprava kódu; nahrazení opakujícího se vzoru cyklem

RVP

Očekávané výstupy – 2. období

žák

I-5-2-01 sestavuje a testuje symbolické zápisy postupů

I-5-2-02 popíše jednoduchý problém, navrhne a popíše jednotlivé kroky jeho řešení

I-5-2-03 v blokově orientovaném programovacím jazyce sestaví program; rozpozná opakující se vzory, používá opakování a připravené podprogramy

I-5-2-04 ověří správnost jím navrženého postupu či programu, najde a opraví v něm případnou chybu

Aktivity

Nakresli vnitřek počítače

Tato aktivita slouží jako navození látky: žáci nakreslí průřez počítačem a zaznemenají vše, co si myslí, že by v uvintř počítače mohlo být - z toho naváže učitelka rozhovorem a vyvozením nové látky (ukáže skutečný vnitřek počítače a pobaví se o tom s žáky)

Ovládání myše a ukazatele na monitoru (kurzoru)

1) Učitelka dá každému žákovi tabulku s obrázky a zadává jim, aby ukázali na konkrétní obrázek, nebo na obrázek, který je v pravém dolním rohu, urostřed apod.

2) Pak se žáci podívají na obrazovku monitoru a ukazují rukou učitelce stejné obrázky (části obrazovky), které jim učitelka ukazuje na interaktivní tabuli (předpokládám zde, že žáci neumí ještě názvy jednotlivých ikon, jelikož se teprve s PC seznamují)

3) Najíždění na stejná místa myší - kurzorem: učitelka žákům řekne, že pokud ukazují na monitor rukou, počítač o tom neví (pokud tedy nemají dotykovou obrazovku), tzn. musí použít myš a najet na místo kurzorem.

Najdi inonu

V této aktivitě se žáci učí orientovat se na ploše a rozeznávat jednotlivé ikony.

Učitelka může při prvním seznamováním zadat žákům, aby například najeli kurzorem na obrázek s paletou a štětcem - žáci se zde také učí ovládat myš a pohyb kurzorem po obrazovce → dále si mohou povědět, jak se ikoně říká (v tomto příkladu je to Malování) a na co ikona slouží.

Dále už jen učitelka říká názvy ikon a žáci na ní najedou.

Najdi a otevři aplikaci

Žáci podle zadání učitelky najdou ikonu aplikace (ikony už znají z předchozí aktivity) a dvojklikem jí otevřou → učitelka zkontrolují, zda mají oteřeno → aplikaci zavřou

Online cvičení na ovládání myši

MYŠÁK - Malé etudy pro klávesnici a myš " /> (zsvltava.cz)

Unity WebGL Player | JOP - Jednoduché ovládání počítače (jcu.cz)

Odkazy

MYŠÁK - Malé etudy pro klávesnici a myš " /> (zsvltava.cz)

Unity WebGL Player | JOP - Jednoduché ovládání počítače (jcu.cz)

Odkazy

Programování pro děti - TOP 11 Free nástrojů (hwkitchen.cz)

Unity WebGL Player | Výlety šaška Tomáše (imysleni.cz)

Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)

Aktivity

Bludiště s Bee-botem

Žáci společně vytvoří projekt na programonání - vytvoří bludiště, do kterého budou programovat pohyb Bee - bota, který se musí dostat na konkrétní místo (obrázek) nebo skrz bludiště bez nárazu do vytvořených stěn.

vcely-pdf-soubor-bee-bot-programovani-demonstracni-obrazky-materska-zakladni-skola-skolka-predskolaci-prostorova-orientace-sber-pylu

bludiste